Независимое аналитическое интернет-издание "Искра" это право на информацию.

Власть не средство, она - цель. © Дж.Оруэлл

На главную страницу

Парольный вход для авторов.

автор: c до

ЖИЗНЬ КАК ИГРА. ИЛИ ИГРА КАК ЖИЗНЬ?
Автор: Станислав Власенко      Дата: 25.03.2005 14:27


     Платон в своих «Законах» назвал человека «какой-то выдуманной игрушкой Бога», призванной «жить, играя в прекраснейшие игры», к коим великий философ относил, в том числе, жертвоприношения, песни, пляски и битвы с врагами. (Позднее в другом трактате – «Политике» - к числу игр он отнес и все искусства, «направленные исключительно к нашему удовольствию»: живопись, музыку и т.д.). Шекспир, сделавший игру на сцене смыслом своей жизни, не менее философски изрек, что «жизнь - театр, а мы в нем лишь актеры». Впрочем, говорят, что он лишь повторил постулат, провозглашенный еще древними шумерами. Так или иначе, благодаря компьютерной технике, сегодняшние умы обрели власть над виртуальными мирами, распространив понятие «игра» на сферы, порой далекие от реальности, но неразрывно с ней связанные.
     
     Взрослые подчас думают, что игра для ребенка – пустая забава, бездарный способ потратить свободное время. Разумеется, это не так. В игре ребенок развивается, а его осмысленная игровая деятельность вполне сопоставима с «серьезными» занятиями взрослых. Играя, ребенок приобретает множество неоценимых качеств: развивает ловкость, наблюдательность, фантазию, память. Игра стимулирует умение сравнивать, комбинировать, размышлять, анализировать. Насколько важна игра для ребенка, можно судить хотя бы по тому, что в современной психотерапии для детей существует особый раздел под названием «игротерапия». Ребенок, с которым с раннего возраста много играют, быстрее становится самостоятельным, поскольку со временем он сам начинает придумывать себе занятия и игры.
     Детские игры - необходимость, через них происходит познание детьми окружающего мира и себя в нем. Ролевые игры учат ребенка преодолевать препятствия, находить общий язык с другими людьми, взаимодействовать, уступать. В ходе игры формируются навыки и привычки. Игра - это, по сути, модель большого мира, и от того, как часто и много дети играют, зависит их будущее поведение во взрослой жизни.
     Игра и жизнь – понятия неразделимые. Игры всегда присутствовали в жизни человека и так же, как человек, постепенно эволюционировали в те формы, которые позволяли лучше приспосабливаться к потребностям среды обитания. Сегодняшние игры вышли на уровень реалистического компьютерного моделирования, но разве изменились их природа и предназначение?!
     Компьютерные хроники
     История компьютерных игр насчитывает больше 40 лет. Пожалуй, первой в мире игрой с использованием вычислительной машины стала Space War – она была разработана для компьютера PDP-1 в 1962 году. Два игрока, сидя за консолью данной ЭВМ - огромного шкафа, набитого электронными лампами, управляли движением двух космических кораблей, вращавшихся вокруг планеты и стрелявших друг в друга ракетами. Игроки могли поворачивать корабли и ускорять их движение, а цель игры была предельно проста – вывести противника из строя прежде, чем это сделает он.
     В 1973 году важный шаг на пути развития компьютерных игр сделала компания Xerox, создав прототип локальной сети (LAN). В 1974 году корпорация Intel выпустила микропроцессор Intel® 8080, на базе которого был создан ПК Altair, названный так в честь порта для космического корабля Starship Enterprise из популярного в те годы сериала Star Trek. Мало кто мог тогда предположить, что восьмиразрядный процессор с тактовой частотой 2 МГц предопределил развитие игровой индустрии в сторону ее компьютерной виртуализации...
     В 1976 году компания Xerox организовала первую локальную сеть из 100 рабочих станций, соединенных километровым кабелем, что было серьезным шагом на пути к созданию многопользовательских игр. И те не замедлили появиться. В 1979 году была создана первая многопользовательская игра типа MUD (Multi User Dungeon), разработанная в университете Эссекса в Великобритании. Многопользовательская среда с простейшей графикой содержала множество комнат и коридоров для исследования, а игроки общались с помощью прототипа современных интернет-чатов. Год спустя игра была интегрирована в сети ARPANET (предшественник Интернета), что способствовало распространению этой игры по всему миру.
     В 1981 году компания IBM выпустила устройство IBM PC 5150 на базе процессора Intel® 8088, обеспечившего достаточную вычислительную мощность и быстродействие для простых игр. Примерно в то же время на рынке появилась игровая приставка Sinclair Spectrum 48k. Эта небольшая консоль, подключавшаяся к монитору или телевизору, имела резиновые клавиши и приобрела немалую популярность, поскольку позволяла домашним пользователям заниматься программированием и играть в компьютерные игры. Первые игры - такие как Chaos от Mythos Games – даже поддерживали многопользовательский режим (до 8 игроков), хотя управлялись при помощи только одной консоли.
     В 1989 году процессоры Intel® 486 ознаменовали переход ПК к графическому интерфейсу, а также позволили значительно увеличить быстродействие игр благодаря встроенному математическому сопроцессору. Эра текстовых игр и игр с символьной графикой стремительно завершалась - новое поколение компьютеров на базе процессора Intel® Pentium®, появившихся в 1993 году, расширило возможности использования сложной графики и мультимедийных средств, в том числе трехмерной графики, фотографии и видео, важнейших компонентов игр. В том же году компания ID Software выпустила игру Doom, ставшую хитом всех времен и народов. Хотя концепция игры весьма незатейлива (игрок бродит по темным коридорам, населенным монстрами, и систематически их уничтожает, уникальные элементы игры делали ее отличной ото всего того, что существовало ранее. Трехмерная среда, вид от первого лица, поддержка сетевого варианта игры (вначале – до четырех ПК), возможность играть как в команде, так и друг против друга – все это произвело революцию в мире компьютерных игр. До сих пор Doom остается одной из самых популярных игр в мире.
     В 1996 году компания ID Software, развив концепцию Doom и дополнив ее улучшенной трехмерной графикой, выпустила игру Quake, позволяющую игрокам двигаться в любом направлении. В период бета-тестирования Quake возник феномен так называемых кланов - объединений игроков, спонтанно возникающих во время сетевых конференций (LAN party) и интерактивных встреч и имеющих собственное название, стиль, правила поведения и иерархию. Кланы могли включать в себя от 5 до нескольких сотен игроков.
     В 1997 году корпорация Intel выпустила процессор Intel® Pentium® II, основные элементы которого были оптимизированы для обработки трехмерной графики, звука и видео - основных компонентов большинства компьютерных игр. На тот же период времени приходится становление Профессиональной лиги киберспорта (www.cyberathlete.com), провозгласившей своей целью превращение компьютерных игр в «жизнеспособный зрелищный вид спорта». Во многих странах мира начали активно организовываться сетевые конференции. Компания Sierra выпустила игру Half Life, новый хит интерактивных баталий. Игра, по сюжету которой главный персонаж бежит из правительственной лаборатории, населенной пришельцами и монстрами, стала одной из первых многопользовательских игр, позволявшей создавать «модификации» (mods) игры с возможностью редактирования ее элементов: лица, одежды и оборудования персонажей. Создание подобных «скинов» стало своего рода компьютерным искусством, и фанаты игр устраивали соревнования на создание самого лучшего персонажа.
     В 1999 году Intel выпустила процессор Intel® Pentium® III с набором команд потоковых SIMD-расширений (SSE), предназначенным для работы со сложными мультимедийными приложениями, в том числе с трехмерной графикой и потоковыми мультимедиа, которые стали неотъемлемой частью игр. Тогда же компания Epic Games выпустила игру Unreal Tournaments - новый хит игрового рынка и LAN-конференций.
     В 2000 году на рынке появился процессор Intel® Pentium® 4 с еще более впечатляющими мультимедийными возможностями. В частности, он поддерживал быструю обработку сложных данных - например, визуализацию трехмерных помещений. Игры стали еще более реалистичными благодаря «фотографической» графике и элементам искусственного интеллекта, реализованным в их «движках». Доходы игровой индустрии приблизились к обороту киноиндустрии...
     На чемпионате World Cyber Games в Сеуле в 2001 году призовой фонд составил 200 тысяч фунтов стерлингов - компьютерные игры превратились во вполне уважаемый и доходный вид спорта. Достаточно сказать, что битву в Counter Strike между командами Бельгии и Германии посмотрели около 8000 зрителей.
     В 2002 году технологии широкополосного доступа открыли возможности для многопользовательских игр через Интернет, но пока по быстродействию и накалу атмосферы они не могут сравниться с играми по локальным сетям. Компьютерные игры превращаются в высокодоходный бизнес - в 2003 году состоялся розыгрыш первого Кубка мира по электронным видам спорта с участием около 150 тысяч игроков со всего мира. На финал, состоявшийся во Франции, съехались 358 игроков.
     В 2004 году корпорация Intel представила процессор Intel® Pentium® 4 Extreme Edition, открывший уникальные возможности для любителей современных компьютерных игр. В том же году был разыгран второй Кубок мира по электронным видам спорта с участием около 250 тысяч игроков из разных стран мира; в финале участвовали 800 геймеров.
     Сегодня несколько миллионов человек в мире имеют доступ к виртуальным мирам, более известным как MMORPG (глобальные многопользовательские онлайновые ролевые игры). Они тратят на жизнь в виртуальных измерениях не меньше времени, чем на другие свои потребности. Согласно исследованию Эдварда Кастронова (экономист, профессор Калифорнийского университета), примерно треть взрослых игроков в EverQuest проводят в виртуальном мире больше времени, чем на реальной оплачиваемой работе. А ведь в Интернете существует более 30 MMORPG - огромных виртуальных государств с собственной денежной системой, политикой и историей. По некоторым данным, около 20 миллионов игроков со всего мира регулярно подключаются к серверам данных проектов, причем в ближайшие четыре года «параллельные миры» переживут настоящий демографический взрыв: число их жителей вырастет до 114 миллионов!
     В 2003 г. игра SWG (Star War Galaxies) вышла на второе место в США по количеству зарегистрированных пользователей – спустя всего лишь месяц после выпуска в ней принимало участие свыше 275 тысяч игроков. Таким образом, SWG стала самой быстрорастущей MMORPG в истории. «Практически сразу же после старта игры мы увидели тысячи игроков, которые взаимодействовали друг с другом, создавали сообщества и самостоятельно организовывали игровые события: свадьбы, торжественные открытия магазинов и тому подобное, - говорит президент Lucas Arts Саймон Джеффери. - Мы скоро введем в игру новый контент и возможности, которые сделают ее еще более привлекательной как для опытных пользователей, так и для новичков в жанре MMORPG. Лучшее еще впереди!». Сейчас команда разработчиков работает над внедрением концепции городов, которые смогут создавать сами игроки.
     В конце 2004 года американская телекомпания Ultra Prime Network одновременно запустила научно-фантастический сериал The Evolvers и одноименную многопользовательскую игру. Разработчики рассматривают сетевую вселенную как основу своего проекта: разворачивающиеся в фильме события одновременно происходят и в игре, причем дальнейшее развитие сюжета зависит не только от воли режиссера, но и от действий всех участников проекта.
     Игра как жизнь... Или жизнь как игра?
     


Автор: Станислав Власенко прочтений: 695 оценки: 0 от 0
© Свидетельство о публикации № 1524
  Цена: 1 noo



Ваши комментарии

Пароль :

Комментарий :

Осталось символов

Доступна с мобильного телефона
Чат
Опросы
Музыка
Треки
НеForМат
Академия
Целит
Юрпомощь


О сервере


О проекте
Юмор
Работа
О нас

Earn&Play
Для контактов
skype:noo.inc


Этот сайт посвящен Георгию Гонгадзе, символу борьбы за свободу, журналисту, патриоту, человеку... Ukraine NBU Hrivnya rate
Russian ruble rate
Noo Web System



Редакция за авторские материалы ответственности не несет
стать автором
Micronoo Links Neformat Links Noo Links Chess Links Forex Links Weapon Links

Идея и разработка
компании NOO
На сайт разработчика